Utilisation du SDK

EDIT: Depuis que GD est open source, rendez vous sur github.com/4ian/gd pour retrouver les sources de GD

Commencez par télécharger le SDK de la dernière version de Game Develop.
Ensuite, décompressez l’archive quelque part. Vous obtenez alors le kit de base d’extensions pour Game Develop.

Il va être aussi nécessaire de télécharger les bibliothèques utilisées par Game Develop et le compilateur, disponibles sur la même page que le SDK.

( Pour éviter des incompatibilités, Game Develop vérifie que les bibliothèques et le compilateur utilisés par les extensions soient bien les mêmes que ceux utilisés pour compiler le “coeur” du logiciel ).

Pour plus d’informations sur quoi faire après avoir télécharger ces fichiers, lisez le fichier help.chm situé dans la racine du SDK. Ce fichier explique les procédures à suivre, donne des informations sur le codage des extensions… Cependant, attention, c’est tout en anglais.

Bon alors j’ai compilé un de tes extention (pour les différencier j’ai juste marqué un truc débile a la place de ce que tu as mis qui est visible dans gd)
Donc je vais dans Runtime/debug/ et j’ai libgdl.dll.a et gdl.dll
J’en fait quoi?
Quand je les met dans le répertoire principal de gd il ne se passe rien :frowning:

Rien. Tu n’a rien à faire avec ces fichiers.
Ne mélange surtout pas les gdl.dll, ou ça va vite finir en plantages inexpliqués !
Donc remet les dlls d’origines, réinstalle Game Develop au besoin.

Ensuite, si tu veux essayer, compile une extension en “Release - Edittime”, et copie le fichier .xgdwe qui apparait dans IDE/bin/release dans le répertoire Extensions de Game Develop. Comme indiqué dans le fichier d’aide.

Ah d’accord merci :smiley:
EDIT:J’ai renommé mon extension modifiée en testCrone123.xgdwe et bam gd plante au lancement donc je l’enlève du dossier et magique il marche de nouveau :smiley:

Euh, moi si je fait des extensions ce sera avec Qt, vu que je sais utiliser ça pour l’instant enfin tout du moins un peu près, bref, la question:
Je dois utiliser le compilateur que tu as mis avec ou bien je prends mingw qui est avec Qt 4.7? :confused:
Merci :slight_smile:

je ne sais pas trop, fait un qmake, copie les fichier que le qmake à générer (fichier moc_blabla.cpp), ajoute les dans le projet, et compile le tout avec le compilateur de Code::block. :wink:
Je n’ai pas encore essayer.

Pour faire tes extensions, je te conseille d’utiliser WxWidget pour, par exemple, la fenêtre de propriétés d’un objet que tu créerais.
(j’utilise Qt pour créer une extension pour faire des boîtes de dialogue à utiliser dans le jeu, car je crois que Qt est plus léger que WxWidget

Préférablement le compilateur fourni avec le SDK, car GD vérifie que les extensions utilisent le même compilateur. Normalement, c’est un compilateur récent et devrait être compatible avec les binaires fournis par Qt. Si jamais on a des problèmes, je pourrais peut être le mettre à jour pour utiliser le même que Qt.

En effet, si vous voulez une meilleure intégration possible à Game Develop de vos extensions, utilisez dans la mesure du possible wxWidgets. ( En plus c’est pas dur, vu que je vous le fourni précompilé. :slight_smile: )
wxWidgets n’est pas plus dur à utiliser que Qt, la documentation est ici : docs.wxwidgets.org/trunk/
Un bon tuto ( Qui m’a été utile à l’époque ) est dispo ici : cfred.free.fr/tutowxwidgets.php
Un autre tuto est dispo ici : wxdev.fr/tutoriel5-Cours_wxW … artie.html
Un vieux tuto est dispo ici : phenix.developpez.com/Tutoriel_w … dows_1.htm

Par exemple, pour afficher une boite de message, rien de compliqué :

[code]#include <wx/msgdlg.h>

int answer = wxMessageBox("Quit program?", "Confirm", wxYES_NO | wxCANCEL);
if (answer == wxYES)
    //L'utilisateur a cliqué sur Oui[/code]

Pour la création d’interfaces utilisateur avancées, il y a un excellent RAD integré à Code::Blocks et nommé wxSmith. C’est ce logiciel que j’utilise pour maintenir les interface graphiques de Game Develop. Vous pouvez créer une nouvelle interface graphique en allant dans le menu wxSmith > Add wxDialog. Vous pouvez aussi ouvrir les extensions déjà existantes, et aller dans l’onglet Resources dans Code::Blocks, pour éditer les interface graphiques de l’extension.

Ah effectivement c’est pas trop compliqué encore…
Mais pour l’instant, je m’occupe de Qt :slight_smile:

En lisant un tuto de WxWidget, il faut définir des ID, faut au moins 2 fois plus de codes que avec Qt.
En plus Qt, fait des fenêtres légèrement plus belles.

D’un autre coté, avec wxWidgets, pas besoin d’un obscur précompilateur ( Moc/qmake ) et d’ajouts honteux au C++ comme les SIGNAL et les SLOT. :slight_smile:
Question beauté des fenêtres, je crois bien que Qt émule les fenêtres de Windows, alors que wxWidgets créé des fenêtres avec de véritables contrôles Windows, d’où les légères différences.

Non Qt n’émule pas les fenêtre il détecte l’OS, ensuite il va chercher le plugin qui sert à afficher les widgets et enfin il s’en sert pour s’adapter au type d’affichage de l’ordinateur. Et les SIGNAL et SLOT ça permet de coder plus vite.

bonjour, j’ ai installé le sdk et le compilateur dans un dossier à part et les biblithèques dans un autre séparé, mais pour l’ installation je n y suis pas arrivé, est-ce qu’ il faut installé d’ abord le compilateur, pouvez-vous m’ aider, je ne me suis jamais servi d’ un compilateur avant, et m’ indiquer comment il faut faire pour les insérer dans game develop, je vous en remercie à l’ avance.

Si tu ne développe pas de plug-in (extensions) pour Game Develop, le SDK ne te sert strictement à rien. Contente toi d’utiliser Game Develop. :wink:

Bonjour,

@MIDROUILLET ANDRE:
Tu as certainement fait la même erreur que moi, de décompresser les dossiers des libs en tant que wxWidgets/wxWidgets au lieu de wxWidgets tout court. Sinon, pars d’une extension présente dans le SDK, les options y sont déjà prêtes pour la compilation.

Si tu ne veux pas obtenir d’erreur de la part du compilateur, il est très important d’étudier le SDK avant de commencer à créer une extension, grâce au fichier d’aide à la racine du SDK.

@+

sototo

Euh, il faut connaitre un minimum de base de programmation avant de s’attaquer au SDK.
Il n’y a rien d’insurmontable, mais il est très largement préférable d’avoir fait un peu de programmation avant.

Je vais préciser un peu le message de 4ian : il faut savoir programmer en C++ pour pouvoir se servir du SDK.