Game Develop 2.2.11127

La version 2.2.11127 de Game Develop est disponible :

-Amélioration de l’éditeur de scènes

  • Les propriétés du ( ou des ) objets selectionnés sont affichées dans une grille.
  • Possibilité de verrouiller des objets
  • Nouvelles poignées de redimensionnement des objets
    -Vitesse de compilation interne améliorée.
    -Baisse du poids des jeux compilés.
    -Les évènements externes sont compilés séparement des scènes quand c’est possible.
    -Nouveau système d’aide integré à Game Develop.
    -Crash lors de l’édition des évènements Pour chaque objet/Tant que/Répéter corrigés.
    -Correction de l’expression GetTimeFromStart().
    -Design des barres d’outils amélioré.
    -Corrections de bugs divers.

( Pour ceux qui ont téléchargé la version 2.2.11125, il n’y a pratiquement pas de changement ni correction de faite entre temps, mais téléchargez quand même cette version ! )

Pour rappel, l’aide est maintenant en ligne : wiki.compilgames.net/doku.php/ga … umentation et accessible depuis GD également.

Salut, j’ai un bug avec la version portable, quand ont veut rajouter une image dans l’éditeur de sprite il donne une erreur comme quoi la libiconv-2.dll est manquante, la dll est bien dans le dossier pourtant, le bug est corriger en copiant la dll dans le dossier Windows de C:

Si dans l’ordre, ont créé un objet, on va dans l’éditeur en double cliquant sur l’objet, on rajoute une image (erreur a l’ouverture de la fenêtre…) mais ont peut continuer quand même, après le sprite éditer, si ont le met sur la scène avec la souris il donne une erreur a la compilation rapide (dans le logiciel…).

Par contre si on détruit l’objet et qu’on le recrée avec l’image qui est déjà dans l’éditeur tout fonctionne normalement, étrange :astonished:

A quelle moment exactement ? Est tu sûr que c’est lié à une action précise ? Si oui laquelle et comment la refaire ? ( Du genre “Cliquer ici, puis là, puis sur ce bouton” )

En faisant un clic droit sur l’éditeur de scène ou en l’ajoutant manuellement à la liste des objets ( Clic droit sur la liste puis “Ajouter un objet” ) ?

Sur Windows 8 et sur ma machine, je n’ai pas d’erreur lorsque j’ajoute une image à un fichier Sprite en suivant ce que tu décrit. Mais qu’appelle tu rajouter une image et de quelle fenêtre parles tu ? Est ce :
-En faisant un clic droit sur la zone en bas de l’éditeur de Sprite et en choisissant “Ajouter une image” ?
-Est ce en glissant déposant une image depuis la banque d’image ?
-Est ce en ajoutant une image à la banque d’images en cliquant sur le bouton + de la barre d’outils ?

Je pose pas mal de questions car je n’arrive pas à reproduire tes problèmes, si quelqu’un doute les a qu’il se manifeste aussi pour nous aider :slight_smile:

Je suis sous Windows7 64bits.
Je l’ai mis en images sa seras plus simple, mais le bug reste vicieux sa ne le fait pas a chaque lancement de GD, sa peut le faire une fois sur 2 comme sa peut le faire (ou pas…) 4 fois d’affilé, c’est pas impossible que sa vienne de ma machine, alors voila.
En 1 j’ajoute l’objet par l’éditeur.

[attachment=2]1.jpg[/attachment]

2 : Double clic, j’ajoute l’objet
3 : Double clic, j’ouvre l’éditeur

[attachment=1]2.jpg[/attachment]

4 : clic sur l’ajout d’images
5 : la fenêtre s’ouvre
6 : sans rien faire d’autre 1 a 2 sec après l’ouverture le message s’ouvre

[attachment=0]3.jpg[/attachment]

Merci c’est nickel comme ça :smiley:
Ok, le message d’erreur indique que c’est “ld.exe” qui pose soucis, c’est à dire au moment de l’édition des liens de la compilation interne ( la phase finale ). Il y avait également un problème plus ou moins similaire si je me souviens bien avec les versions précédentes : Ouvrir une fenêtre d’ouverture de fichier en même temps que la compilation risquait de la faire bizarrement échouer.

Je vais tenter une correction, de ton coté si l’erreur s’affiche tu devrai pouvoir continuer à utiliser GD : Rajoute ou modifie simplement un évènement pour relancer la compilation en interne et ça devrait le faire sans soucis ( Tant que tu ne réouvre pas une fenêtre d’ouverture de fichiers pendant les secondes que prend la compilation à s’exécuter ).

Je vais moins m’embêter, je vais copier la dll dans C:/Windows et plus de message d’erreur :smiley:

Salut,

Je ne peut pas dire le contraire effectivement :smiley:
Très bon boulot :wink:

Merci lol :smiley:

Puisque j’y suit, je vais faire profiter de mes petites illustration :stuck_out_tongue: , je suis tomber sur un autre petit bug, pas très gênant mais ont sait jamais, vous remarquerez niveau du screen ou il y a le 2&3, la fenêtre du débugger est cacher par la fenêtre “choisir un type d’objets”, juste au dessus de l’éditeur d’objets, si ont l’installe la, a l’ouverture du programme tout le long de l’utilisation de GD le débugger reste désactiver, vide , sa se corrige tout seul en cliquant sur le haut de la fenêtre comme si ont voulait la déplacer.

Une version “patchée” est en ligne, elle contient un petit changement en interne utile pour les extensions.
Le bug de redimensionnement des objets est corrigé aussi.

Super, merci ça marche très bien maintenant 4ian :smiley:
Il serais bien de savoir la version de GD sur la page de téléchargement 4ian :slight_smile:

Cool, une nouvelle version !

Au niveau des remarques :

  • Il faut désinstaller l’ancienne version, sinon l’aperçu crashe (problème de dll avec l’extension pathfinding)

  • L’objet Mosaïque. Au début, j’ai cru que c’était pour faire boucler dynamiquement une image sur elle-même, mais en fait, c’est juste pour faire un fond fixe à partir d’une petite image. Impossible de créer une bande de nuages qui défile par exemple (le fog dans RPG-Maker, le Pane dans ruby) ? Peut être avec des options genre “Faire +1 à offset sur X”.

  • La fenêtre de propriétés de l’objet Mosaique est trop petite. Obligé de la redimensionner à chaque ouverture. Et la bibliothèque devrait être ouverte par défaut. Pourquoi ouvrir cette fenêtre sinon ?

  • La grille des propriétés d’objets … Pas trouvée. On l’active comment ?

  • Dans la fenêtre des “objets dans la scène”, un double clic sur un élément devrait avoir le même effet qu’un clic sur “Propriétés” du menu “Objet”. C’est déjà assez pénible de devoir jongler en permanence entre “Evenements” et “Scènes” à chaque aperçu …

Il s’agit de la fenêtre qui s’affiche quand on fait un clic droit > Propriétés sur un objet sur la scène. Je vais ajouter l’ouverture de cette fenêtre également par double clic.

Oui, je vais essayer de retravailler ça, voir carrément la façon dont on édite les objets en affichant les infos dans la même grille de propriétés que pour les objets placés sur la scène.

Pas idiot, je vais voir si c’est facilement insérable.
EDIT : C’est ajouté, on peut modifier l’offset X et Y de l’image affichée pour faire défiler le fond sur la zone recouverte par l’objet.

Oui pour le double clic ça arrive.
Pour le fait de jongler entre évènements et scènes, je vois pas vraiment comment faire autrement ?.. A part le fait que tu peux tirer sur l’onglet pour afficher les deux cote à cote si tu as un grand écran.

Et si on veut afficher les propriétés d’un objet de la scène qui se trouve derrière un autre objet (typiquement un sprite derrière 3 couche d’interface et de décors) ?
Et ce à chaque modification d’un évènement → aperçu ?

A mon avis, cette fenêtre devrait être “hardcodée” dans la colonne de gauche, là où il y a la liste des scènes.
Même chose pour les fenêtres “Liste des objets de la scène” et “liste des calques”, mais dans la colonne de droite.

Le layout idéal pour moi serait celui-ci :

Cool.

Encore plus cool !

Tout simple.
Il faut pouvoir lancer un aperçu depuis la fenêtres des évènements.
L’éditeur WYSYWIG n’a d’intérêt qu’en début de conception. Le travail le plus long se situe au niveau des évènements, où on passe son temps à modifier une valeur et tester son résultat.
Il faudrait donc un bouton “lancer l’aperçu” et “arreter l’apercu” accessible depuis le menu “Evènement”. On gagnera facile 50% de temps de manip’ .

EDIT :

Un genre de menu comme ça, Scene et Evenement fusionné (et Aide viré car déjà présent en haut à droite).

Sinon, ça progresse comment du côté de l’abstraction de Game Develop avec GDCore ?

Ça me parait un peu surchargé non ?
Même si je suis d’accord sur le fait que pouvoir lancer un aperçu depuis les évènements serait appréciable… Peut être un raccourci clavier ?

Là aussi, je crains la surcharge de l’interface… Disons que pour un débutant, ouvrir les fenêtres petit à petit va faire comprendre leur utilité plutôt que de tout montrer d’un coup ( Et à force, on les laisse ouvertes et stockée comme tu l’a fait ).

Il y a la liste des objets sur la scène pour ce genre de choses… Ou la possibilité maintenant de verrouiller les objets. A moins que tu penses à un meilleur moyen d’accéder aux objets “cachés” ?

L’objet notamment de la dernière mise à jour était de rendre l’éditeur de scène plus ou moins indépendant de la plateforme : L’éditeur de scène que vous utilisez actuellement est donc basé sur un éditeur abstrait fourni par GDCore, qui fournit deux/trois manipulations basique et des sous éditeurs communs ( Genre l’éditeur de calques ou la fenêtre de propriété ). Ensuite la plateforme concernée ( GDL donc ) fournit l’affichage, et les manipulations plus avancées comme les boutons de redimensionnement, le zoom/défilement et des éditeurs spécifiques…
Pour ce qui est du reste de l’éditeur :
-Le gestionnaire de projet est globalement aussi construit sur GDCore, il reste encore quelques fonctions spécifiques à GDL ( genre affichage des fichiers sources C++ ).
-L’éditeur d’événement repose sur GDCore uniquement. Par contre la génération du code est entièrement faite par la plateforme.
-L’éditeur des objets de la scène est par contre pas encore abstrait pour utiliser uniquement GDCore.
-Il reste aussi des éléments, genre les outils C++, qui sont integrés à l’IDE alors qu’ils ne concernent que la plateforme GDL.

Disons qu’avant de pouvoir commencer à implémenter d’autres plateformes, il faut encore que 1) je transfère au moins l’éditeur d’objets dans GDCore ( et que j’en profite pour le retravailler ) et 2) que je fournisse également dans GDCore des classes de base pour aider à générer un code depuis les évènements.

( Pour ceux qui seraient perdu par les termes, GDCore = Module décrivant des fonctionnalités abstraite qu’une plateforme doit fournir, GDL = Implémentation actuelle basée sur C++/SFML/OpenGL. A terme, l’éditeur serait basé uniquement sur GDCore, permettant de greffer des nouvelles plateformes, genre HTML5/Javascript. Attention, c’est encore très hypothétique et en projet à long terme. )

[…]

Il ne s’agit pas de l’utiliser en JS. La bibliothèque définit juste les classes de base des concepts utilisés par Game Develop. Ensuite, l’IDE manipule les jeux grâce à cette bibliothèque en faisant abstraction de ce qui se passe en dessous : Notamment, la génération du code, qui se fait actuellement en C++, mais qu’on pourrait imaginer faire également en Javascript ( Il y aurait pas mal de boulot pour redéfinir les actions/conditions standards et le moteur de jeu ). Cette bibliothèque n’est donc utilisée que lors de la phase d’édition : Un jeu compilé n’est même pas au courant de l’existence de GDCore, pas plus qu’un hypothétique jeu généré en JS.

Salut !

Je me demandais se que deviens GD étang donner que sa va faire 4 mois qu’il n’y a pas eu de mise à jour !
Alors je me dit pour me consoler que ça va faire un carton :smiley:

J’en parlerais quand ce sera bien avancé, d’ici un mois disons, peut être moins.
Ca devrait plaire à pas mal de gens. :slight_smile: