[RESOLU] "Fichier exécutable unique" ne marche pas !

Bonsoir à tous,

Je ne parviens pas à ‘compiler’ en sélectionnant l’option “Fichier exécutable unique (compressé)”. La compilation semble pourtant s’exécuter mais ne produit rien dans le répertoire réservé à contenir le résultat de la compilation.

Par contre, quand je choisis “Simple (dossier contenant jeu et ressources)”, cela crée bien tout le nécessaire.

Avez-vous 1 idée d’où cela peut venir ?

Merci

A+

Ca me fait pareil. C’est un bug de GD, qui laisse le fichier compilé dans le dossier de travail temporaire, au lieu de le transférer dans le dossier cible. Par défaut, il cherche à le copier dans Ordinateur/Poste de travail. Ce qui ne marche évidemment pas.

Vérifies d’abord que les répertoires de compilation de projet sont bien renseignés dans les préférences de GD.
Ensuite, une fois la compilation réalisée, cherche le dossier GDDeploymentTemporaries (en général sur c:).

Par contre, la compil en fichier unique ne marche pas. On obtient les fichiers classiques en vrac. Pas plus que l’icone pour l’exécutable, et l’exécutable lui même, ici remplacé par le setup.exe.

Salut,

La compilation simple (qui est la meilleure) marche parfaitement. :wink:

Oui bien sûr mais la taille du jeu est trop importante alors avec tous ces fichiers.

Quelqu’un parvient-il à compiler avec l’option “Fichier exécutable unique (compressé)” ?

Merci par avance de votre réponse.

A+

Il faut noter que la compression ne fera pas mieux qu’une compression habituelle en fichier zip.
Les jeux créés avec GD sont assez obèses car :

-GD utilise des technologies libres, et pas spécifique à Windows, ce qui nécessite d’embarquer avec chaque jeux tout le “matos” lié à ces technologies.
-Les autres logiciels de création interprète le jeu que vous avez créé sous une forme ou une autre, alors que Game Develop compile les évènements en code machine. Le contre cout est que ça entraine un poids assez important des jeux.

L’option ne marche pas, c’est en effet un bug qui est corrigé pour la prochaine version :
Voici une archive contenant deux fichiers :missingFiles.zip (265 KB)
Décompressez les et mettez les dans le dossier de Game Develop, et normalement la compilation en executable unique devrait mieux se passer.

A noter les limites (actuelles) de la compilation en exécutable unique :
-Décompression au démarrage ( pas très long cependant )
-Les jeux sont executés dans un répertoire temporaire → Si vous manipulez des fichiers relatifs au répertoire du jeu, ceux ci ne seront pas conservés.

Merci 4ian.

Je vais décompresser ces 2 fichiers tout de suite et tester. Je posterai ensuite pour le résultat.

Merci encore.

Par contre, tu dis que GD compile réellement le jeu alors que d’autres utilitaires se contentent de les interpréter.
Peut-on en déduire qu’un jeu créé sous GD sera de ce fait plus rapide à l’exécution car compilé ?

Merci de ta réponse.

Théoriquement, oui, en pratique, ça dépend :slight_smile:

Super ! Avec les 2 fichiers placés dans le répertoire de GD, cela crée bien un fichier archive exécutable “GameWin.exe” (pour la version Windows évidemment)
La taille du jeu est maintenant de 4-5 Mo cette fois-ci au lieu de 20 Mo précédemment (en plus, 1 seul fichier, cela fait plus propre)

Merci encore 4ian.

A+

Dans l’absolu, ça signifie que là où pour certains logiciels on a une couche d’abstraction :

Le jeu créé avec le logiciel

La partie du logiciel qui interprète le jeu

La machine

on a alors avec Game Develop :

Le jeu créé avec le logiciel

La machine

Et ça, c’est beau :smiley:
En réalité, c’est un peu exagéré car les jeux utilisent toujours des fonctions livrées par GD, mais il n’y a quand même plus rien d’interprété dans un jeu compilé avec GD. C’est bien simple : Il n’y a aucun moyen de retrouver les évènements d’un jeu à partir du jeu compilé ( moi même je pourrai pas le faire ), là où les autres logiciels ont plus tendance à conserver les sources du jeu cachées quelque part ( Je dis pas ça pas tous, je ne connais pas le fonctionnement interne de tous ). De même en réalité, les performances des jeux de GD restent au niveau des autres logiciels de créations, car ce qui freinent les performances n’est pas forcément lié à la vitesse d’execution des évènements ( mais plutôt à la gestion de trucs comme les collisions, les affichages de nombreux objets… ).
Mais on peut espérer que les performances aillent en s’améliorant par la suite, alors qu’avec le système précédent ( GD 1.x ) je bloquais un peu car j’avais tout optimisé à mort.

( C’est aussi dans ce sens que j’aime à penser GD : Un bon logiciel de création pour moi s’efface complétement une fois le jeu compilé ( Quand je vois des technologies comme Flash qui affichent “A propos de Flash x.x.x” quand on fais un clic droit, je me dis “Mon dieu, et en plus ça a du succès” ) et le fait de compiler les évènements a permis de faire un pas dans ce sens de l’effacement et de la “pureté” du logiciel. A noter que ça permettra aussi éventuellement un jour d’adapter plus facilement à la génération de jeux pour les technologies du web par exemple, même si je suis assez critique face au fait qu’actuellement, on est entrain de réinventer ( 3D, compilation… ) toutes les technologies qu’on a déjà pour les mettre à tout prix dans un navigateur qui devient de plus en plus un système d’exploitation qu’autre chose. ).

Tout à fait en accord avec toi !

Merci encore.

N’empeche quand tant que developpeur, on doit se conforter a l’opinion publique, qui veut la “webtimisation”. [J’ai inventé un mot =)]

Petite info de mon coté, j’obtiens bien mon executable compilé sans avoir à rajouter les deux dll.
Il faut que je signale GDEditor.exe comme un programme à “executer en tant qu’administrateur” (Clic-droit dans Program Files(x86)/Compil Games/Game develop), et que je pointe comme dossier de destination de compilation “Mes Documents”.

J’ai aussi renseigné les deux répertoires de compilation temporaires (Préférences de GD) à C:\Temp.

Comme me l’a dit 4ian en MP, c’est aussi (surtout ? ) un problème de droit d’accès, GD accédant au disque C en tant qu’utilisateur (soit en lecture seule si j’en crois mon onglet sécurité). :neutral_face:

Normalement, les dossiers de compil temporaire se trouve dans C:\Users\Victor\AppData\Local\Temp\ qui est un répertoire où tu as tous les droits (c’est ton dossier perso). :wink:

Bonjour,

Je vais vérifier et élever les droits (contrôle total) au fichier “GDEditor.exe” puis testerai. Je te tiens au courant Mtarzaim.
J’examinerai aussi si les préférences sont bien renseignées en ce qui concerne les 2 répertoires temporaires.

Merci à tous.

A+

J’ai retesté avec mon projet, et la compil fichier unique ne marche pas, même avec mes réglages (et en pointant sur le dossier Documents Publics).
J’ai ajouté le 7zip.exe au dossier de GD, et là j’obtiens un fichier exe avec l’icone. Malheureusement, le fichier est corrompu. GD n’a pas réussi à compresser l’ensemble des ressources à l’intérieur. Les ressources compilées sont quant à elles bien présentes dans le dossier GDTemporariesMachin.

La compil fichier unique passe correctement avec un projet vierge, en revanche. :neutral_face:

Bonjour Mtarzaim,

C’est en effet étrange !

Pour ma part, j’avais uniquement suivi les conseils de 4rian (cf. décompresser 2 DLL dans le répertoire de GD) et ensuite, la production de l’exécutable compressé se faisait bien.

Cela ne sert à rien de cocher l’option “Exécuter en tant qu’administrateur” pour le logiciel “GDEditor.Exe”. Ce n’est pas cela qui résout le soucis.
Par contre, lorsque le jeu exécutable est créé sous la forme d’un fichier unique , il est nécessaire d’élever les droits à l’exécution du jeu (cf. droits administrateur)

A+